Викторина про искусственный интеллект: 12 раундов
PULTEVENTPULTEVENT

Викторина про искусственный интеллект: 12 раундов для подростков

Тема, в которой подростки чувствуют себя компетентнее взрослых, — и это ровно то, что нужно для игры с четырнадцатилетними. Здесь — двенадцать раундов с реквизитом и хронометражом, включая раунды без единого гаджета, разбор спорных вопросов и приёмы на случай, когда команда демонстративно не играет.

★ Первые 48 часов бесплатно, без карты

Подростковая аудитория — самая трудная для ведущего. Пятнадцатилетний не будет участвовать в том, что выглядит детским, не будет бегать по залу и не станет делать ничего, где есть риск выглядеть глупо перед сверстниками. Зато он охотно спорит и охотно демонстрирует, что разбирается в теме лучше взрослых.

Искусственный интеллект даёт ровно такую площадку. Подростки пользуются нейросетями каждый день — для домашки, для картинок, для переписки, — и у них есть своё мнение. Викторина на эту тему не нужно объяснять и не нужно продавать: они включаются с первого вопроса, потому что уверены, что знают ответ.

Ниже — двенадцать раундов, из которых половина идёт вообще без техники. Это принципиально: игра про ИИ, где все сидят в телефонах, превращается в поиск ответов вместо игры. И отдельно — предупреждение: у части вопросов нет однозначно правильного ответа, и раунды со спором сделаны намеренно. Именно на них подростковая аудитория оживает больше всего.

12 раундов викторины: реквизит, время и число команд

  1. 1 Человек или машина

    Ведущий зачитывает короткие тексты, команды угадывают, кто автор — человек или нейросеть.

    Реквизит
    6–8 подготовленных текстов, листы для ответов
    Время
    10 минут
    Гостей
    3–6 команд
    Где идёт
    Экран зала

    Как провести. Подготовьте тексты заранее: три-четыре напишите сами или возьмите у знакомых, столько же сгенерируйте. Берите короткие куски — отзыв о фильме, поздравление, объяснение правила. Читайте вслух, команды пишут ответ на листе, обсуждение только внутри команды. После каждого текста спрашивайте не ответ, а признак: «По чему решили?» — именно эти реплики и есть содержание раунда. Заканчивается разбором: какие признаки сработали, какие обманули. Ломается на длинных текстах: больше пяти предложений — и внимание падает.

    Даёт хук первых минут и сразу показывает, что вопрос не такой простой, как казалось.

  2. 2 Объясни задачу роботу

    Команда пишет пошаговую инструкцию для простого действия, а ведущий выполняет её буквально, без домысливания.

    Реквизит
    хлеб, банка варенья, нож, салфетки или другой безопасный предмет действия
    Время
    12 минут
    Гостей
    3–6 команд
    Где идёт
    В центре зала

    Как провести. Задача должна быть бытовой и безопасной: сделать бутерброд, надеть куртку, нарисовать домик. Команды пишут инструкцию за четыре минуты, потом вы выполняете её дословно: «Возьми хлеб» — берёте всю буханку. «Намажь варенье» — намазываете рукой. Ошибок не комментируйте, просто делайте буквально. Заканчивается тем, что команда переписывает свою инструкцию и вы выполняете вторую редакцию. Ломается на еде: если используете продукты, следите за аллергиями и гигиеной, а лучше берите неедовую задачу — сложить лист бумаги, собрать конструктор.

    За пять минут объясняет, что такое формальная задача, лучше любой лекции.

  3. 3 Что появилось раньше

    Команды расставляют события и технологии в хронологическом порядке.

    Реквизит
    карточки с событиями или экран
    Время
    8 минут
    Гостей
    3–6 команд
    Где идёт
    Экран зала

    Как провести. Берите шесть-восемь пунктов и обязательно смешивайте эпохи: первая шахматная программа, первый смартфон, первая нейросеть, распознавание речи в телефоне, беспилотный автомобиль на дорогах общего пользования. Команды раскладывают карточки на столе, ответы сдают одновременно. Заканчивается разбором, где вы называете годы и даёте по одному факту. Ломается на спорных датах: берите только те события, у которых есть общепризнанная дата, иначе раунд утонет в спорах о формулировках.

    Показывает, что тема старше, чем кажется подросткам, и это почти всегда неожиданность.

  4. 4 Правда или выдумка

    Ведущий называет утверждение о технологиях, команды решают, реальность это или миф.

    Реквизит
    список из 10 утверждений
    Время
    8 минут
    Гостей
    любое
    Где идёт
    Без техники

    Как провести. Утверждения делайте проверяемыми и без политики: про то, где технологии реально применяются, а где нет. Отвечают поднятыми карточками «да» и «нет» одновременно, чтобы не списывали друг у друга. После каждого — короткое пояснение в две фразы, не больше. Заканчивается утверждением, на котором зал делится примерно пополам. Ломается на непроверяемых формулировках: всё, что вы не можете подтвердить сами, из списка убирайте — подростки проверят в телефоне за десять секунд и поймают вас.

    Быстрый раунд с высокой плотностью, хорошо ставится между тяжёлыми блоками.

  5. 5 Промпт вслепую

    Одна команда описывает картинку словами, вторая рисует по описанию, не видя оригинал.

    Реквизит
    бумага, маркеры, набор картинок-образцов
    Время
    12 минут
    Гостей
    по 2 команды в паре
    Где идёт
    За столом

    Как провести. Образец видит только один человек от команды, он же диктует. Рисующим нельзя задавать вопросы — только слушать, это ключевое ограничение. Две минуты на описание, две на рисунок. Потом сравниваете результат с оригиналом и разбираете, какая формулировка сбила. Заканчивается вторым кругом, где командам разрешено задать три уточняющих вопроса, — разница в результате и есть смысл раунда. Ломается на сложных образцах: берите простые сцены, а не картины с деталями.

    Наглядно показывает, почему точность формулировки решает больше, чем сложность задачи.

  6. 6 Найди ошибку

    Командам выдаётся текст с фактическими ошибками, задача — найти и исправить их за время.

    Реквизит
    распечатанные тексты по числу команд, ручки
    Время
    10 минут
    Гостей
    3–6 команд
    Где идёт
    За столом

    Как провести. Возьмите короткий текст на знакомую тему и вставьте пять ошибок: перепутанные даты, неверные названия, несуществующие детали. Скажите честно, сколько ошибок спрятано, — так раунд идёт быстрее. Пять минут на поиск, потом разбор по одной. Заканчивается вопросом к залу: «Как вы обычно проверяете, правда ли то, что вам написали?» — и двумя-тремя ответами. Ломается на слишком тонких ошибках: если найти невозможно, команды сдаются, и раунд умирает.

    Разговор о проверке информации проходит через действие, а не через нравоучение.

  7. 7 Кто это придумал

    Команды угадывают, что из показанного создано человеком, а что — сгенерировано.

    Реквизит
    экран, 8–10 изображений
    Время
    8 минут
    Гостей
    любое
    Где идёт
    Экран зала

    Как провести. Подберите изображения по нарастанию сложности: сначала очевидные, потом спорные. Отвечают карточками одновременно, счёт ведёт отдельный человек. После каждого показа спрашивайте признак: руки, тени, текст на вывесках, симметрия. Заканчивается парой, которую не угадал почти никто. Ломается на источниках: не берите чужие работы конкретных авторов без разрешения, используйте нейтральные изображения и собственные материалы.

    Учит смотреть на детали и даёт полезный навык вне игры.

  8. 8 Спор на две минуты

    Двум командам выдаются противоположные позиции по спорному вопросу, каждая защищает свою.

    Реквизит
    карточки с тезисами, таймер
    Время
    12 минут
    Гостей
    по 2 команды
    Где идёт
    В центре зала

    Как провести. Темы берите такие, где у подростков есть личный опыт: можно ли пользоваться нейросетью для домашки, должен ли автор указывать, что текст сгенерирован, заменит ли машина учителя. Позицию назначайте жребием, а не по убеждениям — защищать чужую точку зрения полезнее и интереснее. По минуте на выступление, по тридцать секунд на ответ. Судит зал голосованием. Заканчивается вопросом: «Кто изменил своё мнение?» Ломается на переходе на личности: правило объявляется до старта — спорим с тезисом, а не с человеком.

    Единственный формат, где подростковая аудитория работает на полную самостоятельно.

  9. 9 Профессии через десять лет

    Команды получают список профессий и распределяют их по трём колонкам: изменится сильно, изменится немного, почти не изменится.

    Реквизит
    карточки с профессиями, три поля на столе
    Время
    10 минут
    Гостей
    3–6 команд
    Где идёт
    За столом

    Как провести. Дайте двенадцать профессий вперемешку: врач, водитель, переводчик, повар, тренер, программист, воспитатель, электрик. Правильного ответа здесь нет, и это нужно сказать вслух: очки даются не за совпадение, а за аргумент. Каждая команда защищает три своих решения по тридцать секунд. Заканчивается вопросом «кем хотите быть вы» — и на него отвечают уже без всяких очков. Ломается на категоричности ведущего: не объявляйте, что какая-то профессия исчезнет, — это не факт, а прогноз.

    Переводит тему из технической в личную, а именно личное подростков и держит.

  10. 10 Слово из трёх букв

    Раунд на термины: команды объясняют друг другу технические слова, не называя их.

    Реквизит
    карточки с терминами
    Время
    8 минут
    Гостей
    3–6 команд
    Где идёт
    Без техники

    Как провести. Термины берите те, что подростки слышат: алгоритм, данные, обучение, ошибка, подсказка, генерация, проверка. Объясняет один, отгадывает команда, минута на кон. Однокоренные слова использовать нельзя. После каждого удачного объяснения дайте короткое уточнение, что термин значит на самом деле, — раунд заодно работает как словарь. Заканчивается самым сложным словом, которое пробуют все команды по очереди. Ломается на редких терминах: если слово знает один человек из тридцати, раунд встаёт.

    Даёт общий язык для остальных раундов и снимает эффект «умных слов».

  11. 11 Задача без гаджетов

    Логическая задача, которую команда решает на бумаге, а телефоны на это время убираются в коробку.

    Реквизит
    коробка для телефонов, распечатанные задачи
    Время
    10 минут
    Гостей
    3–6 команд
    Где идёт
    За столом

    Как провести. Правило объявите весело и без давления: «Пять минут телефоны в коробке, потом вернём. Это часть игры». Задачу берите на логику и внимание, не на эрудицию: последовательности, закономерности, задача на взвешивание. Заканчивается тем, что команды объясняют ход решения вслух, а не просто дают ответ. Ломается на конфискации: если отбирать телефоны всерьёз и надолго, подростки закроются, — коробка работает только как игровое условие на один раунд.

    Показывает разницу между поиском ответа и решением задачи, не читая нотаций.

  12. 12 Чего машина не умеет

    Финальный раунд: команды называют то, чего технологии не делают, и объясняют почему.

    Реквизит
    доска или лист для записи ответов
    Время
    10 минут
    Гостей
    любое
    Где идёт
    Без техники

    Как провести. Команды по очереди называют по одному пункту, повторяться нельзя. Записывайте всё на общий лист. Спорные ответы не отсекайте: если зал не согласен, дайте тридцать секунд на возражение. Заканчивается тем, что вы зачитываете весь список вслух и оставляете его без вывода — морали в конце подростки не любят и считывают её мгновенно. Ломается на позиции ведущего: не доказывайте, что человек лучше или что машина лучше, ваша задача — держать список, а не спор.

    Даёт игре осмысленный финал, который продолжается разговорами уже без вас.

Первый вопрос до объяснения правил

Игра начинается с текста, про который непонятно, человек его написал или машина. Правила объясняются после.

Половина раундов без гаджетов

Иначе игра превращается в соревнование по скорости поиска, а не по знанию и логике.

Раунды, где нет одного правильного ответа

Спор засчитывается как ход. Для подростков возможность аргументированно возразить — главная мотивация.

Объясни задачу роботу

Практический раунд: команда пишет инструкцию, ведущий выполняет её буквально. Самый громкий блок игры.

Финал про то, чего машина не умеет

Игра заканчивается не техническими фактами, а разговором о работе, выборе и ответственности.

Хук первых трёх минут: вопрос раньше правил

С подростками не работает вступление. Как только вы начинаете объяснять, что сейчас будет игра, сколько раундов и как начисляются очки, аудитория выключается — потому что это выглядит как урок.

Работает обратный порядок. Вы выходите и читаете короткий текст — отзыв о фильме или поздравление, — а потом спрашиваете: «Кто это написал: человек или нейросеть? Поднимите руку, кто считает, что человек». Зал делится, начинается спор, и только после этого вы объявляете, что это была игра и вот её правила.

Второй слой — сразу дать им быть правыми. Первый текст выбирайте такой, где большинство угадывает: аудитории нужно почувствовать, что она в теме разбирается. Второй текст ставьте обманный — тот, где ошибаются почти все. Между этими двумя точками и живёт весь интерес.

Чего в начале быть не должно: объяснения, что такое искусственный интеллект. Подростки считают, что знают это лучше вас, и лекция в начале закрывает контакт мгновенно. Все определения давайте по ходу, короткими вставками после ответов.

И не начинайте с деления на команды по симпатиям. Дайте жребий: цветные карточки на входе. Иначе соберутся привычные компании, и половина зала окажется в команде наблюдателей.

Драматургия игры: завязка, разгон, пик, спад, финал

Викторина идёт полтора часа. Для подростковой аудитории это предел: дальше падает не интерес, а дисциплина, и последние раунды приходится вести через силу.

Завязка — «Человек или машина». Задача: за десять минут превратить зал в участников, дав им поспорить с первой минуты.

Разгон — быстрые раунды: «Правда или выдумка», «Что появилось раньше», «Слово из трёх букв». Задача: набрать темп и выровнять команды по счёту, чтобы никто не отвалился рано.

Пик — «Объясни задачу роботу». Это самый громкий блок игры: ведущий выполняет инструкции буквально, зал хохочет, и одновременно происходит главное содержательное открытие вечера. Ставьте его в середину, а не в финал.

Спад — «Промпт вслепую» и «Задача без гаджетов». Задача: сменить тип активности, дать поработать руками и головой, снизить громкость.

Финал — «Спор на две минуты», «Профессии через десять лет» и «Чего машина не умеет». Задача: перевести разговор с техники на личное. Именно эти три раунда подростки продолжают обсуждать после игры, и ради них всё остальное и строится.

Сетка на 1 час 30 минут

  • 0:00–0:10 — Человек или машина, деление на команды по жребию
  • 0:10–0:18 — Правда или выдумка
  • 0:18–0:26 — Что появилось раньше
  • 0:26–0:34 — Слово из трёх букв
  • 0:34–0:46 — Объясни задачу роботу
  • 0:46–0:58 — Промпт вслепую
  • 0:58–1:08 — Задача без гаджетов
  • 1:08–1:20 — Спор на две минуты
  • 1:20–1:30 — Профессии через десять лет и Чего машина не умеет

Вау-момент: буквальное исполнение инструкции

Вау в подростковой аудитории не делается ни техникой, ни призами. Работает момент, когда происходит что-то одновременно смешное и неожиданно осмысленное.

Главный приём — «Объясни задачу роботу». Команда пишет инструкцию: «Возьми хлеб. Намажь варенье. Положи сверху второй кусок». Вы берёте всю буханку, намазываете варенье рукой, кладёте второй кусок на голову. Никаких комментариев, только буквальное исполнение. Зал сначала хохочет, а к третьей команде начинает писать инструкции совсем иначе — и это видно.

Готовится приём просто, но требует дисциплины ведущего: нельзя домысливать даже очевидное и нельзя объяснять, что вы делаете. Как только вы начали комментировать, эффект пропадает.

Второй приём — второй круг того же раунда. Команда переписывает инструкцию с учётом опыта, и вы выполняете её снова. Разница между первой и второй редакцией — самый наглядный результат всей игры, и её лучше показать, а не сформулировать словами.

Если используете еду, следите за аллергиями и гигиеной, а лучше берите неедовую задачу: сложить лист бумаги определённым образом, собрать простую конструкцию, нарисовать фигуру. Работает так же, а проблем меньше.

Про честность материала

Тема, где легко наговорить лишнего, и подростки это ловят быстрее любой другой аудитории — у них телефон в руке.

Первое правило: не утверждайте того, что не можете подтвердить. Всё из серии «уже через пять лет ИИ заменит половину профессий» — это прогноз, а не факт, и подавать его как факт нельзя. Формулируйте честно: «есть такое мнение, а есть противоположное».

Второе: не превращайте игру в агитацию, ни в одну, ни в другую сторону. Ведущий, который весь вечер доказывает, что технологии — зло, и ведущий, который продаёт восторг, одинаково теряют аудиторию. Ваша роль — держать вопрос открытым.

Третье: у раундов «Профессии через десять лет» и «Чего машина не умеет» правильного ответа нет, и об этом нужно сказать вслух. Очки там даются за аргумент, а не за совпадение с вашим списком.

Четвёртое: не приводите статистику, которую не проверяли. Один выдуманный процент — и дальше вам не верят весь вечер. Лучше вообще без цифр, чем с непроверенными.

И пятое: тема домашних заданий и списывания — самая живая для подростков и самая скользкая для взрослого. Не занимайте позицию школы. Дайте им поспорить и не подводите итог, иначе весь вечер превратится в воспитательную беседу.

Чего не делать ведущему

  • Не выдавать прогнозы за факты
  • Не приводить цифры, которых не проверяли
  • Не занимать сторону в споре про домашку и списывание
  • Не читать лекцию о том, что такое ИИ, в начале игры
  • Не подводить мораль в финале — список говорит сам

Что делать, если не пошло

Подростковая аудитория ломается специфически: она не шумит и не разбегается, она просто перестаёт участвовать.

Команда демонстративно не играет. Не давите и не стыдите при всех — это гарантированно закрывает их до конца вечера. Дайте статусную роль: судейство, счёт, таймер, съёмка. Через два раунда почти все включаются сами, потому что становится интересно.

Все в телефонах и ищут ответы. Это не саботаж, а естественное поведение: если ответ можно найти, его найдут. Меняйте тип вопроса, а не запрещайте телефоны. В раундах на аргумент, спор и объяснение поиск бесполезен, и телефоны убираются сами.

Одна команда оторвалась по очкам. Ставьте раунд, где очки даются за аргумент, а не за правильный ответ: «Профессии через десять лет» или «Спор на две минуты». Они выравнивают счёт честно, не поддавками.

Спор перешёл на личности. Останавливайте сразу и через правило, а не через замечание: «Спорим с тезисом, а не с человеком, это условие раунда». Правило нужно объявить до старта, тогда напоминание работает.

Кто-то знает тему заметно лучше всех. Это частая ситуация: в зале есть один программирующий подросток. Не отсекайте его и не спорьте с ним. Сделайте вторым судьёй или дайте ему объяснять термины после раундов — он получит статус, а игра выиграет.

Раунд не пошёл с первой минуты. Не спасайте. Скажите «этот оставим» и переходите к следующему. Подростки прощают быстрый отказ и не прощают затянутую попытку вытянуть скучное.

Аудитория младше, чем вы рассчитывали. Двенадцатилетним оставьте «Человек или машина», «Объясни задачу роботу», «Промпт вслепую» и уберите раунды со спором и профессиями — они рассчитаны на четырнадцать плюс.

Быстрая шпаргалка на площадке

  • Не играют — статусная роль, никакого давления при всех
  • Ищут ответы в телефонах — меняем тип вопроса, а не запрещаем
  • Разрыв в счёте — раунд, где очки за аргумент
  • Спор перешёл на личности — напоминаем правило, объявленное до старта
  • Есть эксперт в зале — делаем судьёй, а не соперником
  • Раунд не идёт — бросаем сразу, без попыток вытянуть

Куда встроить и что посмотреть рядом

Эта викторина работает и как самостоятельное мероприятие на полтора часа, и как блок на празднике — тогда берите четыре раунда из двенадцати. Другие форматы для этой же аудитории собраны в интерактивах для подростков и играх для подростков 14–17 лет.

Если игра идёт на дне рождения, а не в школе, программу вокруг неё удобно строить по разбору подросткового дня рождения и празднику без аниматора. Смежная тема денег и выбора профессии разобрана в игре про деньги для подростков.

Технически раунды с изображениями и текстами удобно выводить на экран — как это устроено в школьном кабинете или дома, разобрано в викторине для школьников. Отдельно про то, что технологии на празднике не заменяют ведущего, — разбор границ.

Кто может провести такую игру

Подростковая викторина требует от ведущего двух вещей одновременно: разбираться в теме настолько, чтобы не соврать, и не занимать позицию учителя. Первое без второго даёт урок, второе без первого — игру, где ведущего ловят на ошибке на десятой минуте.

Руслан Барашкин — ведущий мероприятий, проводит квизы и подростковые программы. В такой игре он берёт на себя темп и модерацию спора: следит, чтобы обсуждение не переходило на личности, вытягивает молчащие команды через роли, а не через давление, и держит вопрос открытым там, где правильного ответа нет.

Отдельно — подготовка материала. Собрать тексты и изображения для раундов на угадывание, проверить каждое утверждение в списке «Правда или выдумка», подобрать термины под конкретный возраст, продумать безопасную задачу для буквального исполнения. Эта часть занимает больше времени, чем сама игра, и переиспользовать чужие готовые вопросы здесь не получится: тема меняется быстро.

Если ведёте сами — подготовьте вдвое больше вопросов, чем нужно. Подростковая аудитория проходит раунд быстрее расчётного, и пустая пауза здесь дороже, чем в любой другой.

Как подготовить викторину про ИИ

  1. 1

    Уточните возраст: для двенадцати-тринадцати лет берите практические раунды, для четырнадцати и старше — со спором и профессиями.

  2. 2

    Соберите материал: короткие тексты и изображения для раундов на угадывание, список терминов под этот возраст, безопасная задача для буквального исполнения.

  3. 3

    Проверьте каждое утверждение из списка «Правда или выдумка» и уберите всё, что не можете подтвердить сами.

  4. 4

    Подготовьте деление на команды по жребию и держите наготове роли для тех, кто не захочет играть: судья, счёт, таймер, съёмка.

  5. 5

    Заложите вдвое больше вопросов, чем нужно по таймингу: подростки проходят раунды быстрее расчётного.

Частые вопросы

С какого возраста работает такая викторина?
С двенадцати лет, но по-разному. Двенадцати-тринадцатилетним подходят практические раунды: угадывание, буквальное исполнение инструкции, рисование по описанию. Раунды со спором и разговором о профессиях рассчитаны на четырнадцать плюс — младшим они скучны, потому что требуют аргументации, а не действия.
Нужны ли телефоны и интернет?
Половина раундов идёт без техники вообще, и это осознанно. Если все вопросы можно загуглить, игра превращается в соревнование по скорости поиска. Экран удобен для раундов с изображениями и текстами, но не обязателен — карточки и распечатки работают не хуже.
Что делать, если в зале есть подросток, который разбирается лучше ведущего?
Это норма, и с ним не нужно спорить. Сделайте его вторым судьёй или дайте объяснять термины после раундов: он получит статус, а игра — экспертизу. Хуже всего пытаться доказать своё превосходство в теме — после этого вас не слушает не только он, но и весь зал.
Как быть с раундами, где нет правильного ответа?
Говорить об этом вслух до старта раунда и начислять очки за аргумент, а не за совпадение с вашим списком. Именно такие раунды подростковая аудитория любит больше всего: это единственный формат, где её мнение имеет вес, а не проверяется на правильность.
Сколько длится игра?
Полтора часа при двенадцати раундах. Как блок на празднике берите четыре раунда — это сорок минут. Дольше полутора часов подростковую аудиторию держать не стоит: падает не интерес, а дисциплина, и последние раунды идут через силу.
Можно ли обсуждать списывание и домашние задания?
Можно, и это самая живая тема, но только как спор с назначенными позициями, а не как воспитательная беседа. Ведущий не занимает сторону школы и не подводит итог. Как только взрослый начинает объяснять, как правильно, раунд закрывается, и дальше отвечают то, что от них ждут.

Смотрите также

Управляйте праздником, звуком, экраном и эмоциями

PULTEVENT объединяет пульт ведущего, DJ-пульт, второй экран, тайминг, интерактивы и CRM. Всё онлайн, без установки тяжёлого софта на ноутбук.

Начать бесплатно