Конкурсы для подростков: 28 форматов с возрастом и таймингом
Подростковая компания отказывается не от игр, а от чувства неловкости. Здесь 28 форматов для 11–17 лет с указанием возраста, времени и места — от разговорных за столом до командных на улице.
Автор — Руслан Барашкин, ведущий мероприятий и создатель цифровых платформ в сфере event
28 форматов для подростковой компании: возраст, время, реквизит
1 Мафия для детей
Город днём спорит и голосует, ночью тайные роли делают свои ходы.
Как провести. Раздайте роли: город, мафия, доктор, шериф. Ночью ведущий закрывает глаза всем и по очереди будит роли, днём город обсуждает и голосованием выводит одного игрока. В детском варианте выбывшие не «убиты», а «усыплены» и уходят не из комнаты, а на диван зрителей. Смените формулировки на нейтральные и жёстко держите правило «выбывший молчит»: без этого игра ломается на второй ночи. Обязательно объясните вслух, что подозрение в игре не значит ничего в жизни — в детской компании обиды переносятся за пределы игры чаще, чем во взрослой.
Первая серьёзная игра на общение и аргументацию, которую подростки просят повторить.
2 Фотоквест
Команды за отведённое время делают снимки по списку заданий.
Как провести. Составьте список из пятнадцати кадров: вся команда в одном кадре с прыжком, снимок с сотрудником площадки, самая смешная тень, буква из тел людей. Команды расходятся, возвращаются к контрольному времени, снимки показывают на экране и оценивают вместе. Задайте границы территории и запрет выходить за них, назначьте в каждую команду взрослого и не включайте задания, где надо трогать чужие вещи или подходить к незнакомым людям вплотную.
Один из немногих форматов, где телефон в руках подростка работает на программу, а не против неё.
3 Кто я
На лбу наклейка с именем персонажа, вопросами игрок выясняет, кто он.
Как провести. Каждому на лоб клеят стикер с именем известного персонажа, животного или профессии, которое написал сосед. Игрок задаёт остальным вопросы с ответом «да» или «нет», пока не угадает. Проверяйте, что пишут: подростки норовят вписать одноклассника или обидную характеристику, а игра тогда превращается в травлю с разрешения ведущего.
Игра-знакомство, которая поднимает компанию на ноги и перемешивает её без команд.
4 Данетки
Загадка, которая разгадывается только вопросами с ответом да или нет.
Как провести. На блок хватает трёх историй, к каждой заранее пишут две-три подсказки. Сюжет должен восстанавливаться логикой, а не угадыванием — проверьте это на себе. Вопросы обычно задаёт кто-то один, ведущий передаёт слово по кругу. Ошибка — взять мрачную историю в компании подростков.
Растягивается и сжимается по времени: одна история — пять минут, три — полчаса.
5 Шляпа
Слова пишут сами гости, поэтому набор получается такой, какой бывает только у этой компании.
Как провести. Каждый пишет по пять слов на бумажках и складывает в шляпу. Игроки садятся парами, за минуту один объясняет партнёру как можно больше слов. Игра идёт в три круга одним и тем же набором: первый круг — объяснять словами, второй — только жестами, третий — одним словом. Собирайте слова заранее и просматривайте их: половина написанного подростками — внутренние шутки, которых не знает вторая половина компании.
К третьему кругу у компании появляется общий словарь, и разговор дальше идёт сам.
6 Правда или действие: мягкий вариант
Заранее написанные вопросы и задания вместо свободных придумок игроков.
Как провести. Ведущий готовит две колоды: «правда» — безобидные вопросы о вкусах, страхах и планах; «действие» — короткие задания на смелость перед своими. Игрок выбирает колоду и тянет карту, придумывать задания друг для друга нельзя. Именно этот запрет и делает игру пригодной для детской компании: без готовых карточек она за десять минут скатывается в задания про чувства и внешность и заканчивается чьими-то слезами. Любой игрок может пропустить ход без объяснений.
Даёт подросткам ощущение «взрослой» игры, но с управляемым содержанием.
7 Квиз про мультфильмы и музыку
Раунды с вопросами по кадрам, мелодиям и цитатам на экране.
Как провести. Соберите четыре раунда по семь вопросов: кадр крупным планом, мелодия из заставки, цитата без имени, вопрос на логику. Команды пишут ответы на бланках, после раунда бланки меняются между командами для проверки. Проверьте материал на ровесниках участников: то, что кажется взрослому общеизвестным, у тринадцатилетних часто не вызывает ничего.
Занимает целый час программы и не требует, чтобы кто-то выходил к сцене.
8 Пантомима по цепочке
Цепочка из жестов: показал соседу, тот следующему, первый называет вслух.
Как провести. Колонна стоит спиной к ведущему, и зал видит всю цепочку целиком, а каждый игрок — только своего соседа. Слово получает последний, разворачивает переднего и показывает жестами; тот разворачивает следующего и передаёт так, как понял. Первый в колонне произносит версию вслух — и это обычно уже другое слово. Смеются здесь не над чьей-то ошибкой, а над тем, как слово менялось на каждом шаге.
Самое смешное для зрителей командное задание: искажение слова видно всем, кроме участников.
9 Снежный ком
Знакомство на слух: имена запоминаются без бейджей и списков.
Как провести. Круг, первый называет своё имя и любимое занятие, второй повторяет первого и добавляет себя, третий — двоих предыдущих и себя. Последним идёт вожатый или ведущий, который повторяет всех. Больше двадцати человек в круг не берите: последние ждут по десять минут и к своей очереди перестают слушать.
После круга к человеку обращаются по имени, а не окриком «эй, ты».
10 Атом — молекула
По названному числу игроки быстро сбиваются в группы этого размера.
Как провести. Последнее число называют равным нужному размеру команд — отряд сам делится на следующий блок. Вместо выбывания лишним дают задание, тогда к финалу на площадке остаётся весь отряд, а не трое. Границы площадки обозначают заранее и вслух. Ошибка — кричать число, когда половина уже стоит на месте.
Ломает сложившиеся кучки: в группу попадают те, кто оказался рядом, а не друзья.
11 Две правды, одна ложь
Три факта на человека и общее обсуждение: какой из них он только что выдумал.
Как провести. Две минуты все сидят и пишут — этот шаг пропускать нельзя, иначе первые трое выдадут что-то вялое и игра не заведётся. Дальше по очереди: три факта о себе, два настоящих, один придуманный, остальные обсуждают вслух и голосуют. Угадал ложь — очко тебе, не угадал никто — очко рассказчику. Круг идёт, пока не выскажется каждый.
Знакомит компанию без круга и ведущего в центре — школьных приёмов, которых подростки избегают.
12 Музыкальный квиз
Полсотни песен, разбитых на раунды, и бланк на каждом столе.
Как провести. Играет по три-пять секунд, дальше команда записывает исполнителя и название: обсуждать вслух не запрещено, но соседи слышат. Между раундами бланки меняются, объявляется промежуточный счёт. Пять раундов по десять треков занимают около часа. Отрывок не повторяют, иначе раунд растягивается вдвое.
Формат, ради которого подростки сами садятся за столы и включаются без уговоров.
13 Фотоохота
Список сюжетов, который снимают на свои телефоны и потом показывают всем.
Как провести. Список из двенадцати сюжетов пишут заранее: кадр в стиле обложки альбома, отражение, здание в двух пальцах, командное селфи в необычном ракурсе. Зону и время сбора называют вслух и повторяют дважды. Заданий на высоте, у воды и с участием посторонних в списке быть не должно. Отдельно предупреждают, что чужих людей без спроса не снимают.
После вечера остаётся своя фотоподборка, снятая самими гостями.
14 Озвучь немое видео
Команда придумывает и играет голосом озвучку к отрывку без звука.
Как провести. Отрывок подбирают заранее и ровно на минуту: на трёх минутах команда выдыхается и текст заканчивается на середине. Берите сцены без узнаваемых диалогов, иначе команда пересказывает оригинал вместо того, чтобы придумывать. На команду нужен микрофон, на зал — общий экран. Три минуты на подготовку, потом сразу показ.
Даёт сцену тем, кто на конкурс не выйдет, а из-за кадра говорит охотно.
15 Караоке-баттл
Две команды перекрикивают друг друга строчками про море, дорогу или ночь.
Как провести. Ведущий называет тему — море, дорога, ночь, — команды по очереди вспоминают и поют по строчке из любой песни с этим словом. Пауза дольше десяти секунд — очко сопернику. Не заставляйте петь по одному, работает только хором: подросток соло у микрофона перед классом чаще отказывается, чем поёт.
Заводится с одного слова, поэтому им затыкают провал в программе.
16 Угадай по эмодзи
Три-пять значков на экране, тридцать секунд и лист для ответа.
Как провести. Загадки готовят двумя уровнями сложности и раскладывают вперемежку. Первую ставят заведомо простую: правило объясняется само, без вступления. Проверьте, как значки читаются с дальнего стола — на проекторе они мельче, чем на ноутбуке. Ошибка — зашифровать то, что знает только ведущий.
Занимает пять минут и легко сворачивается, если программа поехала по времени.
17 Кто из нас
Зал голосует, кому из компании больше подходит зачитанное утверждение.
Как провести. Ведущий зачитывает утверждение — «кто точно опоздает на встречу», «кто первый пойдёт танцевать», — все голосуют за кого-то из компании, результаты выводятся на экран. Пишите только доброжелательные утверждения и вычеркните всё про внешность, учёбу, деньги и отношения. Формат легко превращается в узаконенную травлю одного человека, поэтому список вопросов ведущий готовит сам и не принимает предложения из зала.
Требует, чтобы гости знали друг друга: в собранной с нуля компании не играет.
18 Объясни за минуту
Минута, стопка карточек и команда, которая кричит версии наперебой.
Как провести. Готовят две стопки карточек, сравнимые по сложности; это единственная подготовка и одновременно место, где формат чаще всего ломается. На команду даётся минута, отсчёт держит ведущий. Угаданные карточки складывают отдельно — по ним и считают очки. Слова, которые не взяли, уходят вниз стопки, а не выбывают из игры.
Занимает пять минут и сразу даёт понятный счёт между командами.
19 Паутина
Сетка из верёвок между стойками, через которую отряд переправляется целиком.
Как провести. Это единственная игра списка, где нужны страхующие: участников передают на руках, и без двух взрослых по бокам от паутины её не проводят. Нижние ячейки не делайте настолько низкими, чтобы в них лезли головой вперёд. Верёвки натягиваются между деревьями или стойками ячейками разного размера. Правила: одна ячейка — один проход, касание возвращает назад.
Сплочение отряда: команда впервые вынуждена договариваться и физически доверять друг другу.
20 Письмо себе в будущее
Каждый пишет письмо себе через пять лет, конверты запечатывают и отдают на хранение.
Как провести. Ведущий даёт три-четыре опорных вопроса: чем ты сейчас занят, чего боишься, что хочешь успеть. Пятнадцать минут пишут молча под спокойную музыку, потом запечатывают конверты и подписывают их. Хранителем назначают классного руководителя или родительский комитет, дату вскрытия фиксируют вслух. Никто не зачитывает написанное вслух и никто не сдаёт письмо без конверта.
Тихий смысловой блок на последний звонок и выпускной, когда нужна пауза после шумной части.
21 Комплимент по кругу
Каждый пишет одну строчку о человеке, чьё имя стоит на листе, и загибает край.
Как провести. Нужны листы и ручки по числу участников — по листу на каждого, а не один на всех. Каждый подписывает свой лист именем и запускает по кругу. Правило про «только приятное» проговаривают до старта и повторяют, если компания подростковая: письменная подколка обходится дороже устной. Читает лист только владелец и только когда тот к нему вернулся.
Заканчивает вечер тихо, после шумного блока, и не требует ни техники, ни площадки.
22 Лимбо
Планка опускается на ладонь после каждого круга, и желающих с каждым разом всё меньше.
Как провести. Планку держат двое, гости идут под ней спиной вперёд под музыку, прогибаясь назад. Коснулся планки или упёрся рукой в пол — вышел. После каждого круга планку опускают на ширину ладони, и к четвёртому проходу остаются двое-трое. Держать планку нужно свободно, чтобы от касания она падала, а не била идущего.
Ложится в латиноамериканский блок и не выбивает зал из танцевального настроения.
23 Узелок
Клубок из рук, который группа разбирает сама, ни разу не расцепившись.
Как провести. Гости встают тесным кругом, вытягивают руки к центру и берут наугад две чужие ладони, но не соседа и не обе руки одного человека. Задача — распутаться в общий круг, перешагивая, поворачиваясь и подныривая, не расцепляя рук. Ведущий следит, чтобы никому не выкручивали плечо: по команде «стоп» все замирают и перестраиваются спокойно. Не годится для гостей с больной спиной, коленями и после операций.
Даёт компании общую победу за пять минут и без единого предмета реквизита.
24 Ручеёк
Пары стоят коридором, водящий проходит внутри и уводит нового партнёра.
Как провести. Гости встают парами в колонну, взявшись за поднятые руки и образуя коридор. Водящий без пары проходит под руками и берёт за руку любого понравившегося, они встают в конец, а оставшийся идёт водить. Ходить надо шагом: в разогнавшемся ручейке гости налетают друг на друга. Скажите вслух, что отказаться можно молча, покачав головой, — это снимает неловкость.
Мягко перемешивает компанию и часто заканчивается новыми знакомствами.
25 Пирамида из стаканчиков
Игроки на скорость строят и разбирают башню из пластиковых стаканов.
Как провести. Ведущий выдаёт каждому по десять стаканов и показывает схему: башня из четырёх рядов. По сигналу собираем пирамиду, а затем складываем стаканы обратно в стопку — засчитывается полный цикл. Столы должны быть ровными и без скатерти в складках, иначе башня валится сама. Играется сидя, поэтому подходит гостям любого возраста.
Настольное соревнование для момента, когда вставать из-за стола ещё рано.
26 Яблоко на нитке
Игроки без рук едят подвешенное яблоко, кто быстрее доберётся до огрызка.
Как провести. Ведущий подвешивает яблоки на уровне лица игроков на расстоянии шага друг от друга. Руки за спину, по сигналу нужно откусывать от качающегося яблока; побеждает тот, кто съел больше за минуту. Яблоки берите мягкие и заранее спросите про аллергию и брекеты. Под ноги постелите плёнку или салфетки — сок капает на пол и на одежду.
Живой конкурс с реквизитом, который есть в любом банкетном зале.
27 Переправа по кочкам
Два листа на всю команду, и других точек опоры на дистанции нет.
Как провести. Дистанцию размечают двумя линиями и выдают каждой команде по два листа. Заранее посмотрите, что под ногами: картон на скользком полу едет, поэтому его кладут на изнанку ковра или берут резиновые коврики. Люди на кочках держатся друг за друга и балансируют — узкое место здесь именно это, а не скорость. Правило про возврат на старт объявляют до первого шага, иначе потом спорят.
Заставляет команду договариваться о порядке шагов, а не просто бежать наперегонки.
28 Кто дольше крутит обруч
Участники одновременно крутят обручи, побеждает последний устоявший.
Как провести. Ведущий раздаёт обручи, по сигналу все начинают крутить под музыку; уронивший выбывает. Второй вариант — крутить не на талии, а на руке или на ноге. Обручу нужен круг радиусом в полтора метра на человека, иначе игроки задевают друг друга и мебель. Тяжёлые утяжелённые обручи не берите: от них остаются синяки.
Занимает три минуты, а победитель почти всегда оказывается неожиданный.
Отказ обычно означает не то, что кажется
Фраза «мы не будем в это играть» почти никогда не относится к содержанию игры. Она относится к формату объявления: подростка позвали выйти, посмотреть на него собираются все, а что делать — пока непонятно. То же самое задание, начатое без построения и без обращения к конкретному человеку, идёт без сопротивления.
Проверяется это просто. Если после объяснения первым делом спрашивают «а кто пойдёт», формат рискованный. Если спрашивают «а что надо угадывать» — формат принят. Разница в том, кому адресовано действие: группе или отдельному человеку на виду.
Три способа запустить игру без сопротивления
Первый: начать с малой группы. Двое-трое соглашаются всегда, остальные подтягиваются, когда видят, что ничего унизительного не происходит. Объявление на весь зал даёт обратный эффект — отказ становится публичной позицией, от которой уже неудобно отступать.
Второй: дать ролям названия, а не приказы. «Кто ведёт этот раунд» звучит иначе, чем «выходи сюда». Третий: сразу назвать длительность. Подросток соглашается на двадцать минут с ясным концом и не соглашается на неопределённое участие в программе, из которой непонятно как выйти.
Одиннадцатилетние и шестнадцатилетние в одной компании
Разница между шестым и десятым классом больше, чем между двадцатилетним и тридцатилетним. Младшие ещё играют в подвижное и не стесняются, старшие уже нет; старшие держат разговорный формат сорок минут, младшие через десять минут расходятся.
Если компания смешанная, работают только форматы с общим правилом и разным вкладом: команды, где отвечает любой; квизы, где вопросы разных эпох; фотозадания, где кто-то бегает, а кто-то придумывает. Разделение по возрасту тоже вариант, но объявлять его надо не по классам, а по игре: два формата параллельно в разных комнатах.
Что убрать из подросткового репертуара
Всё, что построено на публичной оценке одного человека: рейтинги, выборы худшего, задания с адресными вопросами. В группе, где есть своя иерархия, такой формат её закрепляет, а ведущий об этом узнаёт последним. Голосования оставляйте только с положительными формулировками и меняющимся адресатом.
Дальше — переодевания, прикосновения, всё с едой на скорость и любые задания на смелость. Отдельная категория — конкурсы с фотографированием участника в нелепом виде: снятое расходится по чатам и живёт дольше праздника. Право отказаться от конкретного задания объявляется вслух до начала программы.
Частые вопросы
С чего начинать подростковую программу?
Как делить на команды?
Сколько форматов ставить на вечер?
Что делать с теми, кто демонстративно не играет?
Как понять, что игра пошла не туда?
Смотрите также
Хотите, чтобы праздник провёл профессионал?
Руслан Барашкин — ведущий свадеб, юбилеев и корпоративов, создатель цифровых платформ в сфере event и автор PULTEVENT. Больше десяти лет на площадке: собирает программу под конкретную семью или компанию, а не привозит один и тот же вечер всем подряд.
Заказать ведущего Руслана БарашкинаОбщий экран снимает половину неловкости
Когда задание появляется на экране, а не звучит от взрослого, спорить не с кем и отказываться не от кого. На PULTEVENT командные игры и квизы выводятся на телевизор, подростки подключаются телефонами по QR-коду без установки приложений. На платформе PULTEVENT собраны десятки интерактивов: квизы, «Норм или стрем», караоке-баттл, «Мозговая атака», титры мероприятия и живой режим с телефонов гостей. Первые 48 часов бесплатно, без карты.
Попробовать бесплатно