История игры «Мафия»: кто придумал и как она разошлась
ГлавнаяИстория мафии

Откуда взялась «Мафия»: от аудитории психфака до турнирного стола

Меня зовут Руслан Барашкин, я веду «Мафию» в Москве и области с 2019 года и провёл больше 500 игровых вечеров. Здесь — честная история игры: что подтверждено источниками, где источники спорят и что из первоначального замысла дожило до стола, за которым вы сядете сегодня.

Автор — Руслан Барашкин, ведущий мероприятий и создатель цифровых платформ в сфере event

Психфак МГУ и замысел Дмитрия Давыдова

Автора игры зовут Дмитрий Давыдов, и в момент её появления он был студентом факультета психологии МГУ. Деталь важная: «Мафию» придумал не издатель настольных игр и не сценарист развлекательных программ, а человек, который занимался психологией и параллельно преподавал школьникам. Отсюда всё устройство игры — ни поля, ни фишек, ни кубика, ни очков. Только люди, разговор и решение группы. За пятьсот с лишним вечеров я убедился, что именно эта пустота реквизита и держит игру на плаву: из неё нечего сломать и нечего забыть дома, кроме карточек ролей.

Давыдов собирал не развлечение на вечер, а учебно-исследовательский инструмент. Ему нужна была ситуация, в которой часть группы знает больше остальных и обязана это скрывать, а остальные вынуждены читать друг друга без приборов, анкет и подсказок. Такая конструкция даёт наблюдателю чистый материал: как человек аргументирует, что делает под давлением большинства, как меняется его речь, когда он врёт. Развлечением игра стала позже, когда вышла за пределы учебной аудитории и попала туда, где никто ничего не исследовал.

Что было в игре с самого начала

  • Скрытое меньшинство, которое знает друг друга, и большинство, которое не знает ничего
  • Смена дня и ночи как способ разделить тайное действие и публичный разговор
  • Изгнание голосованием: группа сама решает, кто уходит
  • Ведущий, который не играет, а держит процедуру

Всё остальное — маски, музыка, антураж 1920-х, регламент речи, расширенные роли — наросло сверху за следующие тридцать с лишним лет. Ядро не менялось.

Мафия родилась не как товар, а как учебная задача — и до сих пор ведёт себя как задача, а не как аттракцион.

1986 или 1987: спор источников о дате первой партии

Здесь придётся честно развести две даты, потому что источники не сходятся. Русская Википедия датирует создание игры весной 1986 года. Сам Давыдов в интервью журналу Wired относит первую игру к весне 1987 года на факультете психологии МГУ. Разница в один год, и я не берусь объявлять одну версию верной, а вторую ошибочной — я не архивист, а ведущий.

Разброс в датировке для игры такого происхождения выглядит естественно. У «Мафии» нет патента, нет издания, нет коробки с годом выпуска на крышке. Есть память людей и восстановленная задним числом хронология. Момент, который автор считает первой полноценной партией, и момент, который в сводном источнике зафиксирован как год создания, вполне могли разойтись: между «попробовали на паре» и «получилась игра» проходит время.

Практический вывод простой: когда вам говорят точную дату с точностью до дня, стоит уточнить источник. Я на своих вечерах формулирую так: игру придумали в середине восьмидесятых на психфаке МГУ, Википедия называет 1986 год, автор в интервью — 1987-й. Гости обычно реагируют лучше на такую формулировку, чем на выдуманную точность. Никто не любит, когда ведущий уверенно сообщает то, чего не знает.

Две даты — не ошибка, а нормальное состояние источников по игре, которая тридцать лет жила без издателя.

Выготский, тест Тьюринга и учебная задача автора

Давыдов не собирал игру наугад. Методологически он опирается на работы Льва Выготского двадцатых годов и на тест Тьюринга — эти две опоры он называет сам. На первый взгляд сочетание странное: советский психолог и британская задача про машинный разум. На деле обе линии про одно и то же — про то, как по внешнему поведению судить о внутреннем состоянии собеседника.

Выготский про то, что мышление формируется в общении, а не в одиночку: человек сначала рассуждает вслух, с другими, и только потом сворачивает это внутрь. Стол мафии буквально возвращает мышление в громкую форму. Игрок обязан вслух построить версию, вслух её защитить, вслух отказаться от неё, если группа привела контраргумент. Для преподавателя, который работает со школьниками, это готовый тренажёр.

Тест Тьюринга — про распознавание: можете ли вы по одной только речи понять, кто перед вами. За столом каждый игрок ставит окружающим ровно эту задачу. Мирный житель и мафия говорят одними словами, аргументируют одними конструкциями, и отличить их можно только по тому, как именно выстроена речь. Отсюда и живучесть игры в исследованиях, о которых будет отдельная секция ниже.

Я это вспоминаю каждый раз, когда взрослый гость после первой партии говорит: «Я думал, тут надо угадать». Угадывать нечего. Надо слушать и складывать.

«Спрут» на Центральном телевидении и выбор названия

Почему скрытое меньшинство назвали именно мафией — вопрос, который мне задают чаще всего. Ответ лежит в телепрограмме. Итальянский сериал «Спрут» (La Piovra) вышел в 1984 году, а в СССР премьера первой серии прошла 30 июля 1986 года на Центральном телевидении. Смотрели его десятки миллионов человек. Слово «мафия» на несколько лет стало общим местом разговора — понятным, ярким и слегка запретным.

Для игры это оказалось идеальным попаданием. Название не требовалось объяснять: любой человек уже знал, что мафия — это закрытая группа, которая действует ночью, знает своих и не афиширует себя днём. Игровая конструкция и культурный образ совпали без зазора. Придумай Давыдов термин с нуля, игре пришлось бы тратить первые десять минут каждого вечера на объяснение, кто такие эти скрытые.

Побочный эффект названия чувствуется до сих пор. Часть родителей на детских заказах настораживается: «мафия — это же про преступников». Я обычно отвечаю, что за столом никто не изображает бандита, а игра идёт про распознавание лжи и умение договариваться. После первой партии вопрос снимается сам.

Сериал не придумал игру, но подарил ей слово, которое не нужно объяснять.

Общежития, вузы и студенческие лагеря: тираж без типографии

Из аудиторий психфака игра ушла в общежития МГУ. Это её первый настоящий тираж — и он был устным. Дальше она разошлась по другим вузам, попала в школы и в летние студенческие лагеря СССР. Никакого издателя, никакой коробки, никакой рекламы: один человек показал другому, тот увёз правила в свой город и показал там.

Такой способ распространения объясняет главную особенность «Мафии» — у неё нет канонического свода правил. Каждая передача правил из рук в руки была пересказом по памяти. Кто-то забывал роль, кто-то придумывал свою, кто-то менял порядок фаз. К концу восьмидесятых по стране гуляли десятки версий, и все они назывались одинаково.

Что это значит для сегодняшнего вечера

  • Почти у каждой компании есть «своя правильная мафия», которую они выучили в лагере или общежитии
  • Спор о правилах в начале игры — нормальное явление, а не признак плохой компании
  • Задача ведущего — до первой ночи объявить, по каким правилам играем именно сегодня, и дальше их не менять

Я на выездах всегда начинаю с этого объявления. Оно снимает девяносто процентов конфликтов, которые иначе всплывают в середине партии — как раз тогда, когда исправлять уже поздно.

Восточная Европа девяностых и название City of Palermo

В девяностые игра вышла за пределы бывшего СССР. Её след фиксируется в Чехии, Словакии, Венгрии, Румынии, Польше, Швеции, Германии, Норвегии, Англии. В ряде стран она разошлась под названием City of Palermo — «город Палермо», с тем же итальянским корнем в основе, что и у русского названия. Оттуда игра попала в США.

Маршрут узнаваемый: студенческий обмен, летние лагеря, поездки, общежития. Игра идеально приспособлена для путешествия — не нужно везти коробку через границу, достаточно одного человека, который помнит правила и готов их объяснить за пять минут. Языковой барьер тоже почти не мешает: в базовой версии нужен минимальный словарь.

К середине девяностых в Латвии по мотивам игры сняли телевизионную программу с парламентским сеттингом, где играли местные знаменитости. Это, насколько мне известно, первый случай, когда «Мафия» вышла на телеэкран как формат, а не как упоминание. Идея посадить за стол публичных людей и заставить их врать в прямом эфире оказалась рабочей задолго до того, как в это же поле пришли стримы.

1997 год: Плоткин меняет мафию на оборотней

В 1997 году американский геймдизайнер Эндрю Плоткин, известный под ником Zarf, переименовал роли: вместо мафии за столом появились оборотни. Так родился Werewolf — версия, под которой игру знает большая часть англоязычного мира.

Аргумент Плоткина стоит того, чтобы его привести целиком, потому что он про механику, а не про вкус. По его логике, образ мафии считывается культурно хуже: мафиози не превращается ни в кого, он просто скрывает род занятий. А оборотень идеально ложится на игровой цикл — ночью он враг, днём обычный житель деревни. Роль объясняет саму себя без дополнительных слов.

С точки зрения ведущего это тонкое наблюдение. Когда роль совпадает с механикой, новичок понимает игру быстрее. Я на детских вечерах иногда пользуюсь тем же приёмом: объясняю не «эти игроки — мафия», а «ночью эти двое не спят, а днём выглядят как все». Дети схватывают мгновенно.

Существенно и то, что Werewolf — не другая игра, а та же самая с другой обёрткой. Ядро Давыдова — скрытое меньшинство, ночь, день, голосование — осталось нетронутым.

Плоткин не переизобрёл игру, а переодел её так, чтобы правила объяснялись сами.

Методичка школы МВД 1998 года и визуальная психодиагностика

В 1998 году Калининградская высшая школа МВД выпустила методическое пособие «Невербальные коммуникации. Развивающие ролевые игры „Мафия“ и „Убийца“». Оно предназначалось для курса визуальной психодиагностики. То есть через двенадцать лет после появления игра вернулась туда, откуда вышла, — в учебный процесс, только уже не на психфак, а в ведомственный вуз.

Логика издания понятна. Курсанту, которого учат читать поведение человека, нужен полигон. Ролевая игра с двойным дном даёт его дёшево и повторяемо: за один вечер можно наблюдать десятки эпизодов лжи под давлением группы, причём лжи добровольной и безопасной.

Я не преувеличиваю значение этой методички — это одно ведомственное пособие, а не государственная программа. Но как факт биографии игры она показательна: «Мафия» с самого начала жила на двух этажах. Внизу — вечеринка и смех, наверху — прикладной инструмент наблюдения. Оба этажа существуют одновременно и сегодня. За одним и тем же столом кто-то отдыхает, а кто-то впервые в жизни замечает, что коллега при вранье начинает говорить длиннее обычного.

Принстон и конференции разработчиков: игра осваивает Америку

В сентябре 1998 года игра появилась в Graduate College Принстонского университета, и там родилось несколько вариантов правил. Опять общежитие, опять студенты, опять устная передача — маршрут, который у игры повторяется от МГУ до Нью-Джерси с точностью до совпадения.

Принстонский эпизод интересен тем, что показывает механизм размножения версий. Достаточно одной закрытой среды с большим количеством свободных вечеров, и в течение сезона появляется несколько локальных сводов правил. Кто-то добавит роль, кто-то запретит выбывшим подавать знаки, кто-то введёт ограничение времени на речь. Отсюда практическая вещь, которую я повторяю всем компаниям: не бывает «единственно верных» правил мафии, бывают правила стола, и объявляет их ведущий до первой ночи.

Второй носитель — технологические конференции

Дальше у игры случился неожиданный переносчик. Werewolf разошёлся по Game Developers Conference, ETech, Foo Camp, South by Southwest. Вечерами, после докладов, люди садились играть, и игра поехала дальше вместе с ними по всему миру.

Среда подобралась удачно. На конференции собираются незнакомые между собой люди с общей профессией и без общего прошлого — то есть ровно та компания, где обычные светские разговоры буксуют. «Мафия» решает эту задачу за десять минут: она даёт незнакомцам общее занятие, повод спорить и повод запомнить друг друга по именам.

Я вижу тот же эффект на корпоративах. Когда за стол садятся сотрудники из разных отделов, которые до этого пересекались только в переписке, первая партия работает как ускоренное знакомство. К третьей они уже обращаются друг к другу по имени и помнят, кто как аргументирует. Ради этого игру и заказывают на тимбилдинги чаще всего — детали формата я собрал на своём сайте mosmafia.ru.

Игра поехала по миру не через магазины, а через людей, которые ночевали в одном общежитии или сидели на одной конференции.

«Оборотни Тирселье» и другие национальные версии

Французская адаптация игры получила название «Оборотни Тирселье» (The Werewolves of Millers Hollow) — та же конструкция, перенесённая в деревенский сеттинг. Вместе с итальянским «городом Палермо» и русской «Мафией» это три разных культурных костюма на одном скелете.

Что показательно: ни одна из адаптаций не тронула базовую механику. Меняется место действия, меняются названия ролей, иногда меняется количество игроков в стартовой раскладке — но ночь, день и голосование остаются на месте во всех версиях без исключения. Это редкий случай для игры, у которой не было правообладателя, следящего за каноном.

Объяснение, на мой взгляд, простое: механику нельзя упростить дальше, не убив игру. Уберите ночь — исчезнет тайна. Уберите голосование — исчезнет ответственность группы. Уберите ведущего — начнутся споры о процедуре, которые некому прекратить. Всё, что можно было менять, уже поменяли, и это оказались только имена.

Клубное движение и спортивный стол на десять человек

В двухтысячные в России и СНГ выросло клубное движение и появился спортивный формат: турниры, рейтинги, международные соревнования. В спортивной мафии за столом всегда ровно десять игроков, а время на речь жёстко регламентировано. Названия конкретных объединений я приводить не буду — важен сам факт, что игра обзавелась соревновательным этажом.

Спортивный формат сильно отличается от того, что происходит на дне рождения. Там дисциплина, минута на речь, штрафы, фиксированная раскладка ролей, судейство. Это отдельная дисциплина со своей культурой, и она не лучше и не хуже развлекательного стола — она про другое.

Чем спортивный стол отличается от вечернего

  • Строго десять игроков против гибких 7–15 на празднике
  • Регламент времени на речь против свободного обсуждения
  • Цель — рейтинг и результат против цели «чтобы вечер получился»
  • Молчаливый игрок в спорте теряет очки, на празднике его просто мягко подтягивают в разговор

Я на заказах веду именно развлекательный формат и предупреждаю об этом сразу. Если в компании есть человек из клуба, я обычно прошу его не давить регламентом на новичков: одна фраза «ты сливаешь себя» от опытного игрока способна выключить из вечера половину стола.

Спортивная мафия и праздничная — родственники, но перепутать их на дне рождения дорого стоит.

Мафия как задача для искусственного интеллекта и фильм 2016 года

Werewolf и мафия используются как задача в исследованиях искусственного интеллекта. Причина в том, что игра требует моделирования намерений собеседника — того, что в психологии называют «теорией разума». Машине мало разобрать смысл сказанного, ей нужно понять, зачем это сказано и что говорящий хочет, чтобы вы подумали.

Круг замкнулся аккуратно: игра, придуманная на психфаке как инструмент наблюдения за людьми, через тридцать с лишним лет стала полигоном для проверки машин. Опора Давыдова на тест Тьюринга при этом смотрится почти пророчески, хотя, скорее всего, это просто следствие того, что задача с самого начала была поставлена правильно.

Массовая культура обошлась с игрой хуже. В 2016 году в России вышел фильм «Мафия: Игра на выживание» по мотивам игры — критикой он был принят плохо. Я упоминаю его только потому, что гости иногда спрашивают, и честный ответ здесь лучше умолчания: экранизация не задала игре никакого нового смысла и на её популярность заметно не повлияла.

Что из правил Давыдова дожило до моего стола

Если сложить всё вышеописанное, получается редкая для игр картина: за без малого сорок лет и через десяток стран базовая конструкция не изменилась. Наросло многое, ядро — нет.

Дожило без изменений

  • Скрытое меньшинство, которое знает своих; большинство, которое не знает никого
  • Ночная фаза, где действуют молча, и дневная, где решают вслух
  • Изгнание большинством голосов и невозможность его отменить
  • Ведущий вне игры, который держит процедуру и не подсказывает

Появилось позже

  • Расширенные роли: в моих играх это Шериф (он же Комиссар), Доктор и Дон помимо базовых Мирного жителя и Мафии
  • Атрибутика: чёрные пластиковые маски, карточки ролей, декоративные пистолеты и пачки банкнот в антураже 1920-х
  • Музыкальное сопровождение под каждую фазу — ночь, день, голосование звучат по-разному
  • Регламент времени на речь, пришедший из турнирного формата

Заметьте, что во втором списке нет ничего, что меняло бы решение игроков. Маска не влияет на голосование, музыка не подсказывает, кто мафия. Всё позднее — про удобство и атмосферу, а не про механику. Игра как была разговором в кругу, так им и осталась.

Как история меняет то, как я веду игру сейчас

История для меня не украшение вступительной речи, а рабочий инструмент. Несколько конкретных вещей, которые я делаю именно из-за неё.

Первое: я объявляю правила стола до первой ночи и не меняю их по ходу. Это прямое следствие того, что у игры нет канона — раз версий десятки, значит, версия сегодняшнего вечера должна быть объявлена вслух и один раз. Спор «а мы играли не так» после этого умирает, не начавшись.

Второе: я не гружу новичков расширенным набором ролей на первой партии. Игра тридцать лет распространялась в базовой форме и в базовой форме работает отлично. Ознакомительная партия на сорок минут идёт с минимумом ролей, а Доктор и Дон появляются, когда компания уже поняла ритм.

Третье: я держу в голове, что игра изначально была про наблюдение, а не про победу. На празднике это означает, что молчаливого гостя нужно вытащить в разговор, а не наказать за молчание. Спортивный стол его бы оштрафовал; мой стол задаёт ему прямой вопрос, на который нельзя ответить одним словом.

Четвёртое: я честно рассказываю про спорную датировку и про то, чего не знаю. За пятьсот вечеров я убедился, что взрослая компания ценит эту честность больше, чем красивую легенду. Если вам нужна игра на праздник в Москве или области, детали форматов и цен есть на mosmafia.ru, а вопросы можно задать напрямую по телефону 8 962 712 58 15 или в телеграме @hapholl.

Знание истории игры не делает ведущего эрудитом — оно объясняет, почему одни решения за столом работают, а другие ломают вечер.

Частые вопросы

Кто придумал игру «Мафия»?
Игру придумал Дмитрий Давыдов, студент факультета психологии МГУ. Он совмещал занятия психологией с преподаванием школьникам и собирал игру как учебно-исследовательский инструмент, а не как развлечение. Методологически он опирался на работы Льва Выготского двадцатых годов и на тест Тьюринга.
В каком году появилась мафия — 1986 или 1987?
Тут источники расходятся, и честнее назвать обе даты. Русская Википедия датирует создание игры весной 1986 года. Сам Давыдов в интервью журналу Wired относит первую игру к весне 1987 года на факультете психологии МГУ. У игры не было издателя и коробки с годом выпуска, поэтому расхождение в год для неё нормально.
Почему игра называется именно «Мафия»?
Названию помог итальянский сериал «Спрут» (La Piovra, 1984). В СССР премьера первой серии прошла 30 июля 1986 года на Центральном телевидении, сериал смотрели десятки миллионов человек. Слово «мафия» стало общепонятным, и объяснять, что такое скрытая группа, действующая ночью, уже никому не требовалось.
Как игра попала за границу?
Сначала из аудиторий психфака она ушла в общежития МГУ, потом в другие вузы, школы и летние студенческие лагеря СССР. В девяностые разошлась по Европе — Чехия, Словакия, Венгрия, Румыния, Польша, Швеция, Германия, Норвегия, Англия, — где в ряде стран её знали под названием City of Palermo. Оттуда игра попала в США.
Чем Werewolf отличается от мафии?
Механически — ничем существенным, различается обёртка. В 1997 году американский геймдизайнер Эндрю Плоткин переименовал роли в тему оборотней. Его аргумент: образ мафии считывается культурно хуже, а оборотень идеально ложится на цикл «ночью враг, днём обычный житель», то есть роль объясняет саму себя.
Правда, что мафию использовали для обучения?
Да, и не один раз. Изначально Давыдов делал её как учебный инструмент на психфаке. В 1998 году Калининградская высшая школа МВД выпустила методическое пособие «Невербальные коммуникации. Развивающие ролевые игры „Мафия“ и „Убийца“» для курса визуальной психодиагностики.
Что такое спортивная мафия?
Это соревновательный формат, выросший в России и СНГ в двухтысячные вместе с клубным движением: турниры, рейтинги, международные соревнования. За столом в нём всегда ровно десять игроков и жёсткий регламент времени на речь. Развлекательная игра на празднике устроена мягче: 7–15 человек, свободное обсуждение, задача — чтобы вечер получился.
Зачем мафия учёным, которые занимаются искусственным интеллектом?
Werewolf и мафию используют как задачу в исследованиях ИИ, потому что игра требует моделирования намерений собеседника — так называемой «теории разума». Машине недостаточно разобрать смысл фразы, нужно понять, зачем она сказана. Получается любопытная петля: игра, придуманная для наблюдения за людьми, стала полигоном для проверки машин.
Правила сильно изменились за сорок лет?
Ядро не изменилось: скрытое меньшинство, ночная и дневная фазы, изгнание голосованием, ведущий вне игры. Наросли расширенные роли — в моих играх это Шериф, он же Комиссар, Доктор и Дон, — маски, карточки, музыка под каждую фазу и регламент речи из турнирного формата. Ничто из позднего не влияет на решения игроков.
А фильм 2016 года имеет отношение к игре?
Только по мотивам. В 2016 году в России вышел фильм «Мафия: Игра на выживание», критикой он был принят плохо. На саму игру и её популярность экранизация заметного влияния не оказала — гости иногда спрашивают о ней, и честнее сказать прямо, что смотреть его ради знакомства с игрой не стоит.

Смотрите также

Хотите, чтобы праздник провёл профессионал?

Руслан Барашкин — ведущий свадеб, юбилеев и корпоративов, создатель цифровых платформ в сфере event и автор PULTEVENT. Больше десяти лет на площадке: собирает программу под конкретную семью или компанию, а не привозит один и тот же вечер всем подряд.

Заказать ведущего Руслана Барашкина

Сыграть в мафию с ведущим

Веду игру в Москве и области семь дней в неделю: ознакомительная партия на 40 минут, стандартная на 60–90 минут, корпоратив на 2–4 часа несколькими сессиями. Маски, карточки ролей и музыка под каждую фазу — мои, от вас только компания от 7 человек. На платформе PULTEVENT собраны десятки интерактивов: квизы, «Норм или стрем», караоке-баттл, «Мозговая атака», титры мероприятия и живой режим с телефонов гостей. Первые 48 часов бесплатно, без карты.

Попробовать бесплатно